Bp-samara.ru

БП Самара
7 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Креативный директор – кто это и с чем его едят?

Профессия творческий директор. Что скрывается за его фигурой?

Вокруг фигуры творческого директора сложился определенный романтизм. Личность лидера, способного управлять командой, чтобы воплотить смелые идеи, привлекает игроков, потому что он ответственен за наши любимые истории. Такие люди становятся кумирами миллионов и вдохновляют начинающих разработчиков.

И да, творческий директор — ключевая позиция в «геймдеве», но для достижения конечной цели он нуждается в сильной команде.

Мы идём в одном направлении

Творческий или «креативный» директор (часто именуется как «Creative Director», «Game Director» и «Director») — иногда он является одновременно и директором повествования (нарративный директор или дизайнер ), или геймдизайнером. Это один из руководителей команды разработчиков и важнейшая фигура, отвечающая за общее видение продукта: игровой процесс, визуальный стиль, сюжет, аудиоресурсы, постановочные сцены, программирование игры и маркетинговые материалы. Он принимает решения, координирует коллектив, активно участвует во всех этапах разработки видеоигры. Творческому директору приходится постоянно общаться, встречаться с руководителями других отделов, работать в офисе и дома.

Важно уточнить, что творческих директоров не следует путать с другими ответственными должностями, такими как арт-директор, главный дизайнер или сценарист. Они непосредственно командуют командой разработки и связаны с художественным и тематическим руководством. И это не продюсеры, которые управляют и распределяют ресурсы, а также требуют от творческого директора завершить продукт в установленные сроки и в определенных финансовых рамках.

Такие личности, как Масахиро Сакураи в команде Super Smash Bros.Ultimate или Сэм Лейк из Remedy – отличные примеры. Они помогают сформировать мысленный образ того, что именно реализует творческий директор в известных играх.

Не суперзвезда

«Работа творческого директора — быть пастором таланта и безумия».

Термин «пастор» — лучший способ понять ответственное положение, поскольку это связующее звено между командами разных направлений. Речь идёт не о мыслях одного человека. Роль творческого директора — в улучшении игры с помощью идей, которые существуют или придуманы разными коллективами. Он действует как лидер, следует общей цели и подпитывается творчеством всей команды. Поэтому творческий директор – не авторитарная фигура, которая решает всё и за всех.

«Индустрия видеоигр основана на доверии. Направить всю страсть и превратить её в творчество для созидания гораздо полезнее, чем напряжённо её ферментировать, что станет разрушительным для проекта».

Рауль Рубио, творческий директор RiME

Романтизировать роль творческого директора бессмысленно, поскольку его ценность заключена в связке с остальными коллективами. Времена одиноких волков остались позади. Да, встречаются такие редкие творцы, так Тоби Фокс, автор Undertail, но они являются исключением, подтверждающим правило.

«Творчество — это хаос, который без контроля бесполезен», — говорит Рауль Рубио.

В качестве справки можно рассмотреть масштабную работу над Gears 5 от The Coalition Studios. В создании игры на разных этапах участвовало около 500 человек. Творческим директором был назначен Род Фергюссон который собрал вокруг себя профессионалов, включая Мэтью Сэрси — директора, ответственного за кампанию, Райана Кливена — директора, ответственного за многопользовательскую игру, и десятки руководителей отделов и менеджеров. Все они работали в соответствии с видением Рода Фергюссона, но это видение формировалась только из того, на что команда была способна сама по себе. Стоит напомнить, что сейчас Род Фергюссон помогает создавать Diablo IV в Blizzard.

Задача творческого директора раскрыть таланты и способности сотрудников коллектива, заставить их почувствовать власть и свободу в создании чего-то интересного, мотивировать команду, убедить её, обеспечить благоприятный климат и наилучшим способом раскрыть возможности талантливых разработчиков.

Здесь лучше всего подойдёт громкая фраза: «Важно верить в себя, но гораздо важнее — доверять другим». Создание игр — командная работа.

На первом этапе творческий директор собирается с небольшой командой старших разработчиков. Вместе они изучают основы игры, прорабатывают персонажей, стиль и сюжет. Он следит за производством, дизайном уровней, анимацией и фоновой музыкой – всем, что оживит игру. Это кинорежиссёр видеоигр, принимающий решения о закадровом озвучивании, записи звука, редактировании и участвует в маркетинге. Творческий директор обязан иметь представление о готовой игре, лелеять и тренировать команду для достижения общей цели, в том числе предвидеть изменяющиеся тенденции и стараться соответствовать ожиданиям аудитории. Он координирует обязанности отделов, управляет согласованным бюджетом и утверждает стадии проекта.

Креативные директора очень много общаются, проводят личные встречи, видеоконференции, записывают и презентуют демонстрационные уровни. Они планируют проверки с руководителями команд, владеют свежей информацией о ходе разработки, решают любые проблемы или опасения по поводу того, как, к примеру, новый персонаж повлияет на физику игры, или редактируют сценарий с писателями.

Хороший творческий директор развивает идеи своей команды, и для этого важно иметь четкое представление о том, какова финальная цель. Да, важно чтобы была концепция – просто крутая идея. Необходимо чётко понимать на кого нацелен продукт, как его реализовать и сколько это будет стоить. Мысли одного человека развиваются командой, разрастаются или отбрасываются.

Как стать

Как и во многих профессиях, связанных с творчеством, не существует чётко определённого набора требований к таким людям. Однако есть одна важнейшая цель – проект должен быть хорошо проработан со всех сторон. Чтобы этого добиться, большинство творческих директоров должны уметь руководить и работать с дизайнерами видеоигр, иллюстраторами, художниками-аниматорами, 2D / 3D-аниматорами и другими профессионалами.

Нормой для таких людей является и прохождение курсов менеджмента и лидерства. Важнейшими навыками креативного директора являются лидерские качества, коммуникация и способность мотивировать сотрудников. График его работы зачастую не нормирован и для многих из них не существует понятия «обычный трудовой день».

Часто они являются бакалаврами в области искусства и дизайна объектов, но навыки приходят на должностях графического дизайнера, дизайнера видеоигр и иллюстратора. Поэтому творческий директор обычно знаком с программным обеспечением, инструментами и устройствами для выполнения работы. Он знает все визуальные аспекты разработки видеоигр, считается высшим авторитетам и обладает большим творческим талантом. Нередко креативный директор создаёт собственный метод разработки игры, чтобы производство двигалось вперёд в нужном русле и сохраняло целостность.

Если поговорить о более меркантильных и бытовых вещах, то несколько лет назад работа творческого директора в США в среднем оплачивалась в размере 93 тысяч долларов в год. Конкуренция в профессии немалая, но возможности роста и перспективы в совершенствовании себя есть. На практике же первоклассных специалистов не так много и большинство из них на устах. Скорее всего, если вы хоть чуть-чуть знакомы с игровой индустрией, то без труда назовёте пяток из них.

Читать еще:  Собеседование в ВТБ: как пройти ассессмент и интервью

В завершении хочется ещё раз процитировать Рауля Рубио.

«Узнай, кем ты являешься на самом деле, и будь искренним. Мы делаем игры, и они должны доставлять удовольствие, и лично ты должен получать от этого удовольствие. Не стоит к этому относиться также же серьёзно как нейрохирург. Или становиться настолько отчуждённым, что работа станет механической и бесплодной».

Основная задача арт-директора

Долгое время я считал, что арт-директор должен делать две вещи – управлять работой дизайнеров (ставить задачи, следить за сроками) и “отзеркаливать” им в процессе, помогая сделать дизайн лучше.

Считал и делал. Для «отз е ркаливания» у меня даже были два коронных приёма, которые я в начале (да и в середине) своего арт-директорского пути использовал постоянно. Они назывались «нужно потончить» и «жирка маловато».

Если дизайнер показывал мне макет и макет мне не нравился, я говорил «жирка маловато» и просил переделать, не вдаваясь в детали. Если макет мне нравился, но нужно было дотянуть детали я говорил «нужно потончить», опять таки, не вдаваясь в подробности. Так мне удалось продержаться первые годы, пока я не стал лучше видеть, что именно нужно поправить.

В общем, практически до недавнего времени я думал, что именно отзеркаливание + менеджмент и делает арт-директора арт-директором. Пока не начал писать пост, не зашёл на Википедию и не обнаружил там следующее:

It is the charge of a sole art director to supervise and unify the vision.

И все сошлось… Я понял, что делал, что должен был делать и что искал и ценил в других.

Так вот, оказалось (сюрприз-сюрприз)… что основная задача арт-директора не менеджмент, не помощь дизайнерам, не умение продавать идеи клиенту, не способность самому нарисовать что-то, основная задача арт-директора — видеть.

Основная задача арт-директора – видеть.

Увидеть проект, его визуальную концепцию, формализовать ее, донести до остальных и сохранить это виденье до конца проекта.

Программа обучения «Креативный директор»

  1. Основы профессии: понятия и специфика работы.
  2. История и основы дизайна
  3. Основы рекламы и PR
  4. Психология цвета.
  5. Психология общения
  6. Основы копирайтинга
  7. Типографика. История шрифта. Кириллические шрифты и их особенности
  8. Бренд менеджмент
  9. Дизайн полиграфии. Виды печатных изданий. Дизайн буклетов, брошюр, журналов. Визитки, сувенирная продукция. Наружная реклама и билборды. Требования типографий, стандарты
  10. Основы работы в Adobe Photoshop и Adobe Illustrator
  11. Основы менеджмента
  12. Управление персоналом. Психология управления
  13. Креатив и креативное видение. Разработка креатива
  14. Стратегический менеджмент

Зачем девелоперу креативный директор?

Сергей Разуваев Директор консалтингового агентства GMK

Сергей Разуваев: Роман, привет. Спасибо, что согласился принять нас у себя в офисе, да еще и в этом шикарном баре. Как вы называете это место?

Роман Антоновский: Это место мы называем просто и без фантазии – кофе-поинт. Но над его оформлением мы поработали совместно с дизайнерами интерьеров: у нас прорублено окошко в виде рамки из логотипа «Инграда», поскольку с появлением человека в офисе бренд «Инград» должен его неотступно преследовать, пока он не купит у нас квартиру.

Кофе-поинт в центральном офисе «Инград» в Москве

Вообще, когда меня брали сюда на работу, поставили задачу сделать бренд «Инграда» максимально узнаваемым. И это не пустая блажь. Как мы знаем, в продажах квартир есть три основных драйвера: цена, локация, бренд застройщика. Но мечта любого девелопера – чтобы человек гуглил не просто квартиры в Москве или Екатеринбурге, а конкретные бренды – квартиры «Инграда», ПИКа, «Донстроя», Брусники.

С. Р.: Ты находишься в коммерческой структуре, но подчиняешься непосредственно президенту, а не коммерческому директору. У тебя напрямую связь с главным человеком в компании, с космосом. Эта структура облегчает принятие решений или, наоборот, усложняет? Как ты находишь взаимопонимание с президентом по вопросу креатива? Где вообще та грань, с которой ты можешь прийти к президенту, и с которой не можешь?

Р. А.: Здесь грани нет. Руководство компании дает свободу. Пока ты даешь результат, ты можешь принимать решения под свою ответственность.

С. Р.: Конкретизирую. Ты идешь на утверждение мерча к президенту. Достаешь стринги в вашем фирменном стиле. Как он к этому относится?

Р. А.: Эта история во многом родилась в умах нашего руководства. Пришла задача от наших президента и вице-президента. Они сказали: «Роман, нам нужно сделать такой мерч «Инграда», который нам будет не стыдно подарить нашим партнерам и акционерам». Поэтому мы внештатно в мой отдел наняли девушку-модельера. Мои дизайнеры придумали брендинг, а она подбирала качественные материалы, артикулы.

Коллекция сувенирной продукции ГК «Инград», разработанная совместно с ANNA DIRECHINA, победила на WOW Awards – 2020

С. Р.: Сама сущность креативного директора повлияла на судьбу «Инграда», на его положение?

Р. А.: Многие крупные компании тратят в год десятки миллионов рублей, чтобы не имея собственного отдела, «подписывать» крутое креативное агентство со стороны. Мы два раза проводили тендер на креативную платформу «Инграда», брали топовые агентства. Но с ними сложно работать удаленно. Они классно придумывают идею, ты ее покупаешь, а потом, работая с ними изо дня в день, понимаешь, что тебе проще развивать их идею со своими дизайнерами. Поэтому [благодаря наличию коммерческого директора] отчасти были сэкономлены деньги, которые другие компании тратят на внешних подрядчиков с не всегда очевидным результатом.

Если сначала меня брали под развитие бренда, рекламу и так далее, – сейчас по креативу мы обслуживаем все отделы, включая оформление офисов: дизайнеры по интерьерам находятся в рамках отдела продуктового маркетинга, но мы помогаем им придумывать разные интересные штуки. То есть по факту, находясь в инхаус-структуре «Инграда», мы практически всем департаментам помогаем что-то делать.

С. Р.: Ты советовал бы другим девелоперам задуматься о том, что компетенции креативного директора нужно привлекать, вводить инхаус?

Р. А.: Наличие креативного директора экономит деньги и помогает принять правильное решение. Есть такая история: заплатили агентству, оно выиграло тендер, принесло классную креативную идею, а потом внутри компании ее начинают комментировать люди, которые слабо разбираются в рекламе, при всем уважении к ним – коммерческие директора, директора по маркетингу, настроенные больше на развитие продукта, чем на рекламу. Из этой идеи они выдергивают по перышку, и она из яркого павлина превращается в серенькую уточку. Креативный директор с полномочиями «финального слова» (после президента компании) помогает отстаивать креативные идеи во всем их великолепии и неважно откуда они пришли – изнутри компании или извне.

Читать еще:  Собеседование при приеме на работу в полицию

Есть и обратная сторона. Многие креативные агентства хитрят: приносят идею, она яркая, но не работает на бизнес-задачи застройщика. И когда им начинают задавать вопросы, как это повлияет на продажи квартир или на продвижение бренда, они встают в позу и говорят: «Вы ничего не понимаете, вы глупые девелоперы в своем бетоне и квадратных метрах». А когда есть креативный директор с определенным опытом, он говорит: «Ребята, ну кому вы рассказываете. Я проработал 8 лет на тех же позициях в таких же крупных агентствах, знаю все это изнутри. Идите переделывайте».

С. Р.: Где больше платят – в девелопменте креативным директорам или в агентствах?

Р. А.: Все зависит от уровня директора. Н о рекламные и креативные агентства сидят на чужих бюджетах, а девелоперы сами генерируют большую прибыль, и если ты хорошо себя проявляешь, то на любой руководящей позиции зарабатываешь приличные деньги. Не буду называть конкретные цифры, это коммерческая тайна. Но для креаторов, которые рассматривают переход на сторону клиента, я бы охарактеризовал это так: зарплата креативного директора инхаус выше, чем у креативного директора средней руки в агентствах, и сопоставима со звездными креативными директорами с фестивальными наградами в крупных агентствах.

С. Р.: Какова структура оплаты креативного директора?

Р. А.: В каждой компании могут выставить свои KPI. Когда я работал в KR Properties, у меня в подчинении был директор по рекламе и PR, и мы в том числе отвечали за количество и качество звонков. В «Инграде» мой KPI – это продвижение и узнаваемость бренда.

С. Р.: Выполнение или невыполнение плана по продажам отражается на твоем бонусировании?

Р. А.: Основная история – это все-таки лояльность. Но в целом бонусный фонд компании, конечно, завязан на выполнении плана продаж.

С. Р.: Справедливо ли это – когда ты формируешь творческие идеи, которые в долгой перспективе влияют на продажи, но в моменте – может и нет?

Р. А.: В конечном итоге да, потому что цель любого застройщика – продавать квартиры. Поэтому все наши усилия, – и не важно чем мы занимаемся, покупаем корпоративные подарки или продаем рекламные компании, – заточены под продажу квартир. Важно «думать» не только нуждами и KPI своего отдела, но и масштабом всей компании.

С. Р.: Представь: тебе 98 лет. Собрались внуки и правнуки и говорят: «Деда Рома, а что ты по жизни делал?» Что ты им скажешь? Чем ты по жизни занимался? Что в этот мир привнес?

Р. А.: Первую часть своей карьеры работал на стороне зла, рекламируя табачные изделия, хотя сам никогда не курил. Сейчас работаю на стороне добра, потому что все мы в девелопменте помогаем людям обрести квартиры. По большому счету, в пандемию мы увидели, что нет ничего важнее своего дома. В момент, когда в мире происходят пертурбации, весь твой мир сужается до его размеров.

Недаром наш креативный концепт теперь называется «Мой центр мира»: если раньше половину времени мы проводили дома а половину на работе, теперь мы еще и работаем на удаленке, и наша квартира – действительно целый мир. Мы все в девелопменте – и ты, и я, и наши любимые конкуренты помогаем обрести людям свои собственные уютные мирки.

Коллаборация INGRAD и Disney «Мой центр Вселенной» получила специальный диплом на WOW Awards – 2020
Выставочный стенд «Мой центр спорта» «Инград» победил на WOW Awards – 2020

С. Р.: Наш блог смотрят примерно 4 тысячи специалистов в области девелопмента. У тебя есть возможность что-то им сказать.

Р. А.: Я очень рад, что в такой консервативной области, которая отставала по креативу и коммуникациям лет на десять, мы максимально сокращаем это отставание и где-то опережаем. Я был очень рад, когда судил WOW Awards, тому, что многие классные креативные кейсы делали люди в регионах. Последние ролики Брусники мне очень понравились. Поэтому призываю не бояться быть яркими и креативными, потому что усиливающаяся здоровая конкуренция толкает отрасль вперед.

Смотрите полное видео разговора на нашем канале и узнайте еще больше интересного: о кухне креатива в «Инград», о том, что именно делает креативный директор, и – бонус! – мастер-класс от Романа Антоновского, как вежливо уйти от вопроса о размере заработной платы… и всё-таки ответить на него

Творческие вузы Италии

В авторитетных дизайнерских школах Италии арт-директоров готовят на программах визуального дизайна и арт-менеджмента. Можно поступить на программы бакалавриата и магистратуры. Итальянский язык не нужен — достаточно английского.

Студенты трудятся над реальными проектами и учатся у практикующих профессионалов в отлично оснащенных творческих лабораториях. Вузовские программы здесь заточены под требования рынка, а академии ежегодно посещают сотни работодателей, чтобы найти себе стажеров и сотрудников среди студентов и выпускников.

За три года студенты изучают все виды графического дизайна, новейшие техники компьютерной графики (3D и моушн), анимированную иллюстрацию, принципы работы в цифровых медиа, рекламные стратегии. Большой блок учебы посвящен исследованиям, бизнес-планированию, основам маркетинга. Студенты ищут новые визуальные стратегии коммуникации для компаний.

Участники получают навыки для решения реальных задач, с которыми дизайнеры встречаются каждый день. В программе теории цвета и формы, обучение техникам графического дизайна (от создания скетчей до 3D-моделирования), продуктовый маркетинг. Студенты трудятся над заказами реальных клиентов.

Студенты NABA выиграли 1000 евро, разработав проект для Porsche

Istituto Marangoni

Первый частный вуз Европы, где начали готовить профессионалов моды. Сегодня институт входит в топ-5 лучших fashion-школ мира и предлагает десятки творческих и бизнес-специальностей — от дизайна одежды, продукта и интерьеров до бренд-менеджмента и кураторства.

Трехгодичная программа охватывает основы композиции и цвета, типографику, разработку веб-интерфейсов, упаковки, фото, видео и другие дисциплины. Курс включает занятия по маркетингу и менеджменту, которые позволят выпускникам занимать руководящие должности и управлять бизнесом в этой сфере. К концу обучения участники получают портфолио и полностью реализованный финальный проект.

Этот курс готовит профессионалов с творческим и при этом стратегическим мышлением. Студенты учатся управлять бизнес-процессами, получая комплексное представление обо всех этапах дизайна. Особое внимание уделяется проектному менеджменту. Эти занятия помогают студентам находить инновационные решения для разработки новых продуктов и услуг.

Читать еще:  Как пройти собеседование в МТС: вопросы и ответы

Istituto Marangoni и Amazon запустили совместный проект для продвижения молодых дизайнеров

Domus

Эта программа — про визуальный дизайн, полностью ориентированный на клиента. Студенты учатся анализировать потребности пользователей и философию компании, развивать понимание своих продуктов и услуг, пользоваться различными маркетинговыми методами и разрабатывать новые способы передачи ценностей через аналоговые и цифровые медиа и социальные сети.

У Domus есть так называемые Professional Experiences — программы практики и стажировок. Студенты могут выбрать:

  • пойти на стажировку в компанию;
  • сделать проект на кампусе в партнерстве с реальной студией;
  • попробовать себя в качестве менеджера проекта.

Во всех случаях учащиеся получают полную поддержку менторов программы.

Открытая встреча из серии Domus Academy Design Talks

7. Мета-программы

Это такие психологические установки, которые каждый человек применяет ко всей поступающей информации. Мета-программа – что-то вроде фильтра, позволяющего человеческому мозгу разделить информацию. Они служат наподобие цензора, который люди применяют ко всему тому, что видят, слышат или чувствуют в окружающем мире. Эти цензоры как бы отбирают только ту информацию, которая будет допущена в сознание личности.
Самыми популярными мета-программами в рекламе являются программы стремления. Их существует два вида: «стремление к», и «стремлении от». Так, в случае программы «стремление к» в сознании покупателя связывают рекламируемый товар с достижением успеха. А в случае программы «стремление от» человека мотивируют на избежание неудачи, используя товар. В этой рекламе фитнес клуба очень наглядно используется мета-программа стремления к новому внешнему виду, это обеспечивает мгновенное донесение рекламного сообщения.

Кто такой гейм-дизайнер: мнение креативного директора Skyforge

Вчера стало известно о выходе Skyforge в ранний доступ на PlayStation 4 в конце марта. В связи с этим мы со Scream School решили поделиться тем, как роль и работу гейм-дизайнера видит креативный директор Skyforge Александр Паньков.

Этот текст — расшифровка выступления Александра. Видео — в конце материала.

Многие, приходя в индустрию, хотят разрабатывать игры и имеют своё представление о том, что это такое.

Когда-то все думали что игры делают программисты. То есть, что гейм-дизайнер – это тот, кто программируют игры. На самом деле это не так. Гейм-дизайнер не программирует игры и не рисует их.

Кто такой гейм-дизайнер и что он делает?

Когда мы говорим о гейм-дизайнере, мы обязательно используем слово дизайн. Или его русский аналог – слово проектирование. Дизайнер – это, по сути, инженер. Но он – инженер игрового опыта – того, как пользователь будет играть в продукт и того, во что именно он будет играть. Если искать аналогии, то гейм-дизайнер в играх – то же самое, что режиссёр в кино.

Если детализировать работу гейм-дизайнера и посмотреть, что он делает в течение дня, то мы поймем, что его жизнь состоит из повторяющихся этапов.

Сначала гейм-дизайнер получает вижн [от продюсера]. То есть видение того, какой должна быть игра. После этого он собирает ключевых людей, необходимых для реализации этого вижна (художников, программистов и так далее). По итогам встречи у гейм-дизайнера получается общее понимание того, что необходимо делать. Все это оформляется в дизайн-документ. Далее из этого документы формируются «заказы» команде.

Когда каждый участник сделал все, что от него зависело и элементов стало достаточно, чтобы собрать их в первоначальный продукт, гейм-дизайнер делает итоговую сборку и первый раз смотрит с тестерами, что получилось. Если необходимо, отправляет элементы на доработку и доводит продукт до «идеала». В конечном итоге он является тем человеком, который помещает работу всей команды в игру.

Как появился гейм-дизайнер?

Дизайнер появился, так скажем, от «сырости».

Первые игры создавались без гейм-дизайнера. Все функции выполнял программист и он отвечал за конечный результат. Со временем игры стали сложнее и у программистов перестало хватать времени на что-либо, кроме написания самого кода.

Тогда стали нанимать людей на графику, на звук, людей для написания сценариев. И в какой-то момент понадобился человек, который будет все это собирать в общую структуру.

Изначально, на эти обязанности брали студентов, стажеров, не имеющих экспертизы ни в одном из блоков. С ростом индустрии, требовались все более «продвинутые» специалисты.

Так появился гейм-дизайнер, который в ходе эволюции, из специалиста «саппорта», работающего на минимальной ставке, превратился в ключевого специалиста, который имеет экспертизу во всех этапах и элементах создания игры.

Сейчас гейм-дизайнер – это человек, который лучше других может сказать, что собой представляет проект, и каким он должен быть.

Место гейм-дизайнера в индустрии

Когда говорят о лице команды разработки, то это, как правило, либо владельцы компании, либо гейм-дизайнеры. Если вы загуглите практически любую отрасль гейм-индустрии, те люди, которые говорят за неё – это гейм-дизайнеры. И это неспроста. На протяжении жизни гейм-дизайнер общается с людьми абсолютно разных категорий: программистами, художниками, сценаристами, заказчиками.

Он умеет общаться, он может найти общий язык с кем угодно. Дизайнер – это переводчик с любого языка на любой язык.

Как индустрия воспитывает гейм-дизайнера?

Гейм-дизайнер – это такой человек, который, в силу своей работы, должен делать не задачу, а делать результат. И ему не сойдёт с рук, если каждый участник процесса сделает свою работу хорошо, а потом эта работа не сойдётся в один успешный проект. Таким образом, он становится профессионалом во многом. Дизайнер может сделать игру из чего угодно. В этом суть хорошего гейм-дизайнера.

Следствием этого, является факт высокой востребованности в индустрии толковых дизайнеров. И сама индустрия устроена так, что развивает гейм-дизайнеров. С каждым шагом и с каждым проектом, дизайнер становится все более самодостаточным специалистом.

Что нужно уметь, чтобы стать востребованным гейм-дизайнером?

Хороший гейм-дизайнер обладает четырьмя ключевыми качествами. Главное из них – это любовь к играм. Он должен быть геймером. На втором и третьем местах – логика и здравый смысл, без обладания которыми невозможно создать успешный проект. И немаловажное качество – это коммуникабельность. Большая часть работы дизайнера состоит в общении.

Впервые текст был прочитал в рамках мастер-класса «Кто такой гейм-дизайнер» в Scream School, в которой 25 марта пройдет День открытых дверей.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector